Что такое виртуальная реальность?
Вопрос о том, что такое виртуальная реальность, рассмотрим, начиная с истории становления этого понятия, затем перейдем к существующему положению дел в этой сфере и, конечно, подведем итоги.
Содержание:
1. Предпосылки для создания виртуальной реальности
2. Виртуальная реальность в литературе и на телевидении
3. О шлеме виртуальной реальности
4. В настоящем
5. Практическое применение виртуальной реальности
Если говорить простыми словами, то
виртуальная реальность (VR) – это погружение в трехмерное пространство, созданное с помощью современных технологий. Пользователь как бы погружается в смоделированную среду, похожую по своим характеристикам на реальный объект в реальном мире.
Главная идея здесь состоит в попытке заблокировать восприятие окружающей среды с помощью органов чувств, и заменить их на визуальные и слуховые сигналы, получаемые от устройства виртуальной реальности. Звучит теоретически понятно, однако воплощение идеи виртуальной реальности на практике стало непростой задачей даже для современного уровня технического знания.
Предпосылки для создания виртуальной реальности
Чтобы разобраться в том, что такое виртуальная реальность, начнем издалека. Впервые этот термин был придуман еще в 1930-х годах, и использовался при создании особого «эффекта присутствия» во время театральных постановок.
Уже в 1957 году американским кинематографистом и изобретателем Мортоном Хейлигом было разработано устройство под названием «Сенсорама», а в 1962-ом он получил патент на свое изобретение.
Этот громоздкий аппарат, внешне похожий на игровой автомат, позволил впервые окунуться в виртуальное пространство. С помощью этой машины была дана возможность прокатиться на симуляторе мотоцикла.
При работе на «Сенсораме» использовался специальный экран с видом от первого лица. Получался полноценный 3D-эффект, как будто Вы смотрите фильм в кинотеатре. «Эффект присутствия» дополнялся вибрирующим сиденьем, звуками, характерными для езды по оживленной улице, а также запахами, которые поступали внутрь кабины устройства.
Уже после того как стали появляться современные компьютеры, телевидение и первые 3D-фильмы, в научной фантастике буйно расцвела тема перспективы создания смоделированного мира, который будет выглядеть и ощущаться как реальный.
Виртуальная реальность в литературе и на телевидении
Рассказ известного писателя-фантаста Рея Брэдбери «Вельд» (его первоначальное название «Мир, созданный детьми») был издан в 1950 году. В нем уже прослеживается тема искусственного интеллекта, который порабощает психику человека. В итоге создается ситуация, когда герои рассказа перестают видеть грань между реальным и виртуальным мирами, в общем, кошмар.
Однако вплоть до начала 1980-х годов, употребление термина «виртуальная реальность» в обыденном дискурсе встречалось довольно редко.
Писатель-фантаст Уильм Гиббсон был одним из первых популяризаторов этого понятия в массовой культуре, в особенности благодаря роману «Нейромант» 1984 года.
На телевидении концепция виртуальной реальности была показана в фантастическом сериале «Star Trek». Здесь она была реализована как «holodeck» – голографическая палуба на борту звездного корабля, позволяющая воссоздавать в моделируемом пространстве всё что угодно: от окружающей среды до персонажей.
Повсеместное развитие компьютерных технологий позволило дизайнерам видеоигр создавать проекты, отличающиеся более высокой реалистичностью. Известный пример – игра «Battlezone», выпущенная Atari в 1980 году для игровых автоматов. Во время игры нужно взаимодействовать с «видео-искателем», который по своему устройству и внешнему виду похож на перископ подводной лодки. Считается, что «Battlezone» — это та игра, в которой можно наблюдать первое использование технологии виртуальной реальности в сфере развлечений.
О шлеме виртуальной реальности
Уже в начале 1990-х повсеместно начали появляться «гарнитуры», позволяющие взаимодействовать с виртуальным миром внутри игры.
В 1993 году Sega представила инновационную разработку – шлем виртуальной реальности «Sega VR». На шлеме были установлены специальные датчики, с помощью которых отслеживается позиция и поворот головы игрока, чтобы в свою очередь на экране устройства менялось направление обзора в самой игре. Однако выпуск был отменен еще на стадии разработки, в связи с чем этому шлему так и не суждено было появиться на рынке.
Естественно, военные всё это время не стояли в стороне, и приняли значительное участие в разработки систем виртуальной реальности. Министерство обороны США пыталось использовать виртуальные симуляторы для обучения пилотов. Но, как оказалось, традиционные тренажеры были намного более эффективны в связи с негативным влиянием долговременного использования VR-шлемов на вестибулярный аппарат пилотов.
В настоящем
Толчком для развития и популяризация современных виртуальных шлемов послужили анонс и выход на рынок двух таких устройств:
- «Oculus Rift» и
- «HTC Vive».
Связано это в первую очередь с тем, что разработчики добились реалистичной передачи визуальных эффектов, что позволило игроку полноценно окунуться в виртуальное пространство, по крайней мере, в пределах своей комнаты.
Вторая причина, по которой новые устройства отличаются от прошлых разработок – концентрация на двух наиболее важных органах чувств – на слухе и зрении.
Современные шлемы отличаются большей портативностью, хотя ранее тенденция была обратной – устройства обычно предоставлялись как целый костюм, направленный в первую очередь на взаимодействие с тактильными ощущениями человека.
В общем, бОльшая свобода для действий и есть главное отличие современного понимания виртуальной реальности от видеоигр прошлого, которые предоставляли лишь возможность посидеть в кресле симулятора пилота. При этом игрок не мог напрямую взаимодействовать с пространством вокруг себя.
Видео про виртуальные шлемы: «HTC Vive — самая виртуальная реальность от Valve, несовместимая с реальностью. (Steam VR)»
Сегодня создание игр с применением технологии виртуальной реальности (VR) дает разработчикам колоссальную фантазию для творчества.
Так, с помощью датчиков на шлеме можно сфокусировать глаза человека на предмете, тем самым позволив игрокам осуществлять прямой визуальный контакт, например, с глазами виртуального персонажа внутри игры. В будущем это позволит глубже продумать технологию взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC).
Практическое применение виртуальной реальности
Не будем останавливаться лишь на сфере развлечений. Да, видеоигры всегда будут отличным примером развития технологии, но виртуальная реальность используется и в более серьезных областях научного знания.
Существует большое количество приложений, получивших распространение в
- архитектуре,
- медицине,
- искусстве.
Взаимодействовать с виртуальной средой можно и нужно в тех случаях, когда в реальности ваши действия могут оказаться опасными, и нужно выверять каждый шаг.
В медицине
Например, для обучения приемам оказания первой медицинской помощи пострадавшим уже достаточно давно сделан макет, полностью имитирующий человека, которому надо сделать, скажем, искусственное дыхание или массаж сердца.
Первый такой макет был назван «Спасенная Анна» по имени средневековой девушки, которую не смогли спасти после того, как она утонула. С ее лица был сделан слепок, что было своего рода традицией в те времена. И именно этот слепок стал основой для образа лица современного манекена для обучения медиков.
На сегодняшний день при обучении студентов медицинских учебных заведений применяется очень много различных симуляторов: для обучения УЗИ-диагностики, для обучения простым и не очень простым медицинским процедурам.
Даже есть симуляторы родов с моделированием различных непростых или патологических ситуаций.
Используются симуляторы операционных установок, например, лапароскопии, когда студенты могут делать операцию не на реальном пациенте, а на компьютерной модели, но при этом все хирургические инструменты и прочие медицинские приборы у студентов-медиков совершенно неотличимы от реальных инструментов и приборов.
Также в обучении будущих стоматологов широко применяются симуляторы и манекены.
Железная дорога
Для обучения и переподготовки железнодорожников также активно применяется виртуальная реальность.
Есть имитаторы кабины машиниста, когда все органы управления в точности копируют кабину электровоза или тепловоза, а вот управление идет «по картинке» на экране. Таким образом можно как обучать, так и проводить периодическую проверку знаний машинистов и их навыков. Тем самым существенно повышается безопасность движения, которой железнодорожники традиционно придают самое высокое значение и внимание.
Итоги
Подобных симуляторов реальности, образцов виртуальной реальности в сегодняшнем мире много.
И это помогает людям осваивать свои профессии, тренироваться не на реальных ситуациях, а на моделях. То есть, виртуальная реальность, несмотря на предупреждения фантастов, работает на благо, а не во вред, как некоторые из них в свое время предполагали и описывали в своих произведениях.
В завершение хочется отметить, что технологии виртуальной реальности с каждым годом становятся дешевле, поэтому можно ожидать множества инновационных способов применения технологии в будущем и, возможно, это позволит открыть новые коммуникационные каналы для общения, развлечения и работы.
Ближе к нашей реальности:
1. Что такое wi-fi роутер, для чего он нужен и как им пользоваться
3. Перевод речи в текст: топ-5 программ
4. Как работает блокчейн и где он может пригодиться
Спасибо Надежда! Интересно было почитать.
Надежда,всегда очень интересно читать Ваши статьи,узнаешь много нового.Спасибо
Раиса, и Вам спасибо за поддержку!
Спасибо!
Хорошо, что, несмотря на лето за окном, у Вас есть возможность написать комментарий, а их у Вас на этом сайте уже 56!